3D++ Diseño Rotaciones Nube
Ray tracing
Texture mapping
Cubo Mágico + 'Margarita'
hopades clicks
Freiburg
Alemania


siegfried@dispair.eu
   
   
 
   

           
   
           

 

       



Videos
 
 


 
 



 
 



 
 




 
 

       

 


Instrucciones

 

Introducción
 
 
  Gracias por su interés en esta aplicación, que ahora está disponible en la versión inicial con estos aspectos destacados:
  • copia de seguridad de datos de proyectos entre usuarios y dispositivos en una nube
  • cualquier dependencia de rotación compleja entre objetos se puede configurar y mostrar
y en el transcurso de diciembre de 2020 también en una versión extendida con estos aspectos destacados adicionales:
  • copia de seguridad de los datos del proyecto local en su dispositivo
  • generación de imágenes a través del trazado de rayos de la escena de un proyecto
Al realizar una copia de seguridad de los datos del proyecto 3D++ en una nube, los proyectos se pueden editar junto con amigos y en varios dispositivos. Sobre la base de una nube, el contenido del proyecto también se puede compartir e intercambiar, de modo que existe la posibilidad de una biblioteca de objetos en rápido crecimiento.

Para tener una orientación geométrica común, se propone interpretar una unidad geométrica (Pixel en la pantalla) como 1 cm en el primer enfoque, incluso si el tamaño del contenido del proyecto se puede cambiar en este aplicación.

La pantalla de inicio explica el esquema operativo para editar y mostrar todos los proyectos 3D++:

 

  ¹)

  Esto significa que esta división siempre se aplica al procesamiento de proyectos, incluso si ya no es visible allí. Al hacer clic en un área de la pantalla de inicio, obtendrá más información sobre esta área.

 
       

Proyectos
 
 
  El procesamiento del proyecto se inicia a través de las áreas de pantalla 'Proyectos' y 'Cuerpos' (sinónimo 3D++ de 'Objetos'):

 
 

  ¹)

  ¹)

 
  Cada proyecto tiene un nombre de proyecto y un propietario del proyecto cuando se guarda en la nube. El propietario del proyecto debe tener una dirección de correo electrónico válida para fines de comunicación y soporte, que será verificado por 3D++. Se debe asignar una contraseña de lectura y escritura para cada proyecto.

Cada proyecto tiene un tamaño determinado en función del volumen de datos. 3D++ realiza un seguimiento de este tamaño con vistas al hardware subyacente y por motivos de facturación y limita el volumen de datos a un tamaño fijo, que actualmente es de 2 MB por proyecto.

A través de la casilla de verificación 'Open Source' puede hacer que el contenido de su proyecto esté disponible para el público en general. A cambio, puede ver y copiar objetos de la biblioteca de objetos de 'Open Source' de otros usuarios de 3D++ reunidos por el desarrollador de la aplicación.

Los botones pulsadores 'leer' y 'guardar' ²) se explican por sí mismos y se dirigen a la nube o al almacenamiento local.

Los botones pulsadores 'más' y 'eliminar' también se dirigen a la nube o al almacenamiento local, con 'más' relacionado con la nube, todos los proyectos para la dirección de correo electrónico ingresada más proyectos de muestra representativos se enumeran con fines de demostración.

Los botones 'guardar' ³) y 'eliminar' relacionados con la nube solo se ofrecen si la declaración de protección de datos y el uso del ID de la cuenta de Google se han aceptado explícitamente. Para el almacenamiento local, siempre se ofrecen estos pulsadores.

En el primer paso, en relación con la nube, 3D++ solo marca los proyectos 'eliminados' para su eliminación con el fin de poder evaluar el proyecto, por ejemplo, si se establece la marca de 'Open Source'. Si, por ejemplo, desea reducir su volumen total de almacenamiento en la nube para fines de facturación y realmente desea eliminar físicamente un proyecto, puede guardar este proyecto sin contenido del proyecto siempre que aún no se haya marcado como eliminado.

El 'desbloqueo de emergencia' ²) aparece si, por cualquier motivo, algo salió mal al guardar o leer un proyecto en o desde la nube. Este proyecto puede desbloquearse explícitamente si ambas contraseñas son correctas. Si es necesario, se debe tener en cuenta el acceso al proyecto entre usuarios ³). Después de una breve espera, el proyecto se desbloquea.

 
       

Cuerpos
     
 

  ¹)

  ¹)

 
  Todo cuerpo tiene un nombre y un centro geométrico. 3D++ funciona con un sistema de coordenadas cartesianas para diestros, en el que el eje X apunta positivamente a la derecha, el eje Y apunta positivamente hacia adelante y el eje Z apunta positivamente hacia arriba.

 
  Por razones técnicas (no se ingresan valores negativos), 3D++ trabaja exclusivamente en el octante con valores X, Y y Z positivos, por lo que se ingresa un punto central del cuerpo en este orden:

 
 

 
  Por favor elija el punto central del proyecto o la escena con una vista de la escena general siempre lo suficientemente lejos en el área positiva de los tres ejes (octante 'triple positivo' I) para que en ningún momento un punto central del cuerpo termine en uno de los otros siete octantes con al menos un valor de eje negativo. 3D++ siempre coloca su punto de vista en octante IV con el eje Y negativo para que siempre corresponda al centro del proyecto o la escena en el plano XZ. Por lo tanto, su proyecto siempre se mostrará en el centro de la pantalla.

3D++ es una aplicación 3D 'orientada a la rotación'. Es por eso que 3D++ siempre trabaja con centros corporales con miras a la rotación intrínseca de un cuerpo.

Por la misma razón, las dimensiones del cuerpo (ancho, profundidad o largo, alto) se ingresan como deltas (mitad de ancho, mitad de profundidad, mitad de alto) para que la orientación del punto central también se mantenga aquí.

El orden en que se ingresan los deltas corresponde al orden en que se ingresan los valores del punto medio de las coordenadas.

Para los cuerpos que no se definen sobre la base de un cuboide, los campos de entrada 'deltas' se redefinen y reinterpretan de manera adecuada. Más sobre eso más tarde.

3D++ amplía o reduce la visualización de la escena de su proyecto moviendo apropiadamente el punto de vista virtual o el punto del ojo y la superficie de proyección virtual XZ dentro del programa en la coordenada Y antes de que la escena se transforme en la pantalla real.

Aunque las fracciones también son posibles para ingresar valores geométricos, por razones técnicas solo puede ingresar el punto con un separador decimal si primero ingresa un valor muy grande para él. 3D++ evita así una caída del programa en la implementación actual si se ingresa más de un separador decimal. Por la misma razón, no es posible ingresar valores negativos.

3D++ designa los ángulos de rotación alrededor de un valor fijo de Y y Z (rotación 'alrededor del eje X' o alrededor de este 'valor YZ fijo') como U, alrededor de un valor fijo de X y Z (rotación 'alrededor del eje Y') como V y alrededor de un valor fijo de X e Y (rotación 'alrededor del eje Z') como W. Los ángulos de rotación siempre se ingresan en grados (°) y no como radianes (con base π). En las máscaras de entrada ('máscara' sinónimo de la pantalla de entrada), U, V y W se denominan u, v y w, al igual que en 3D++ X, Y y Z se denominan x, y y z.

Un ángulo positivo siempre debe verse de tal manera que signifique una rotación en el sentido de las agujas del reloj cuando el eje apunta positivamente hacia la distancia.

El orden de introducción de los ángulos de rotación corresponde con respecto a las coordenadas con el orden de introducción de los valores del punto central.

Al igual que con las coordenadas de puntos, no puede ingresar valores negativos o separadores decimales por razones relacionadas con el programa. Puede 'volver' a generar el separador decimal ingresando un valor suficientemente grande.

Puede ingresar ángulos negativos (rotación en sentido antihorario con respecto a un eje que apunta positivamente en la distancia) ingresando el valor 360 ° reducido por su valor de ángulo.

Una entrada de ángulo en la máscara 'Diálogo de cuerpo' especifica la orientación inicial de un cuerpo, que se guarda localmente o en la nube y solo se puede renovar cuando se copia un cuerpo o se regenera un cuerpo.

Es posible que deba ingresar una secuencia de rotación para su 'trío de ángulos' (más de un ángulo no igual a 0), porque una rotación del cuerpo primero, por ejemplo, por el ángulo U y luego por el ángulo V produce un resultado diferente que una rotación primero por V y luego por U con los mismos valores de ángulo.

Si ingresa uno de los seis valores para el máximo de seis secuencias de rotación posibles, la secuencia de rotación correspondiente se muestra a la derecha de su valor de entrada.

 
  Las explicaciones anteriores para la máscara de diálogo del cuerpo se aplican a los cuatro tipos de cuboides. Para todos los demás tipos de cuerpos, los deltas se modifican o reinterpretan y, sobre todo, entran en juego otros dos parámetros: la división horizontal en el plano XY y la división vertical en la dirección Z. Se espera que las explicaciones sean autoexplicativas o de lo contrario se haga referencia a los tutoriales, también con respecto a otro parámetro: el número de capas reducidas para el globo o el número de discos reducidos para el toro.

Aquí solo se indica que el 'cuerpo de baldosa' bidimensional solo requiere dos valores de expansión, el tipo de toro también solo los dos radios y el tipo de globo solo un radio.

 
       

Esculturas
     
  Los dos 'tipos de escultura' inferiores requieren una serie de pares de valores que dependen de la división en la dirección Z. Nuevamente, la referencia a los tutoriales y la referencia de que el signo del valor Z, que indica qué tan lejos está un par de valores por encima o por debajo del centro del cuerpo Z, se puede cambiar de más a menos y viceversa haciendo clic.

 
  Desde varias versiones, 3D++ ofrece un 'Editor de esculturas' gráfico.

Se accede a él a través del cuadro de diálogo 'Cuerpo'.

Después de asignar un nombre e ingresar el centro geométrico del cuerpo, puede seleccionar inmediatamente el globo como patrón.

Esta selección permite ingresar las divisiones horizontales y verticales.

No es necesario ingresar un radio porque los radios de los planos de rotación individuales se configuran individualmente.

Esta documentación muestra el proceso completo de creación de un cuerpo redondo basado en el tipo de globo terráqueo.

Creación de un cuerpo redondo basado en el el tipo de toro es en gran medida análogo.

¹)

 
 

Después de hacer clic en el cristal, las coordenadas (altura Z del plano a la derecha y radio del plano asignado a la izquierda) se calculan primero para un globo.

Un segundo clic en el cristal abre el 'Editor de esculturas'.

¹)

 
  El contorno del cuerpo redondo ahora se puede ajustar aproximadamente aquí.

Solo las proporciones de las divisiones de nivel individuales deben editarse gráficamente como se desee.

La resolución de la pantalla corresponde a la resolución de su dispositivo y es independiente de una entrada de radio global.

Esto es posible porque la dimensión final de un cuerpo se puede escalar en cualquier momento a través del cuadro de diálogo 'Seleccionar'.

 
 

 
  A través del botón 'Atrás', el Editor de texto vuelve a aparecer con planos Z y radios de plano modificados.

Esta información se puede afinar aquí y verificar ópticamente haciendo clic en el cristal de nuevo.

 
 

¹)

 
       


Polígonos
     
  El editor gráfico de polígonos es una copia del editor gráfico de esculturas, por lo que las afirmaciones esenciales sobre el editor gráfico de esculturas también se aplican al editor gráfico de polígonos. La única diferencia externa es la falta de una indicación visual de una extensión posterior del cuerpo por rotación, como lo indica un área azul claro en el editor de escultura gráfica. El 'círculo' base de una escultura de toro corresponde a un polígono cerrado.

Todos los editores gráficos sólo pueden cumplir estos dos propósitos debido a la falta de precisión geométrica del tacto y el movimiento de los dedos en la pantalla táctil:

  • borrador inicial de un contorno
  • visualización de un contorno
 
   
 
 
 
  El segundo punto de la lista anterior indica que el 'ajuste fino' de un contorno solo es posible en el 'modo texto'. El 'editor de texto' para esto es la lista de puntos de polígono en el cuerpo del cuadro de diálogo.  
 
 
 
 
 
  Las coordenadas bidimensionales de los puntos del polígono sólo son relevantes con respecto a sus proporciones entre sí. Por lo tanto, se pueden ampliar o reducir proporcionalmente, según lo permitan los editores gráficos. Su posición final (punto central) se puede establecer a través del cuadro de diálogo de modificación del cuerpo independiente. Esto también se aplica al tamaño de los cuerpos creados con él.  
 
 
 
 
         
 
 
 
  A partir de la versión 4.0.0 de 3D++, existe una tabla SQLite para almacenar esculturas y polígonos generados, especialmente porque los contornos complejos requieren una cantidad considerable de tiempo para su creación. Con esta opción de almacenamiento local, dichos contornos ahora se pueden crear paso a paso y revisar en cualquier momento.

Si se hace clic en el nombre de un contorno, este aparece en el cuadro de diálogo en la parte superior en el campo para el nombre del cuerpo y, en paralelo, se inicializa la 'división' del contorno (0 para esculturas de toro, esculturas de globo sin la reducción de dos capas de globo y polígonos y 1 para el tipo de globo con la reducción de 2 capas). Sin ingresar un nombre de cuerpo, no se puede leer ni guardar un contorno. Para el almacenamiento también se requiere la visibilidad de una lista de puntos.

 
 
 
 
   
       

Cambios
     
  Para cambios en un cuerpo, debe seleccionarse (marca roja). Esto se hace con un primer clic en el área de la pantalla para cambios, un segundo clic en el cuerpo a seleccionar y al mismo tiempo en el área del cuerpo a seleccionar, un tercer clic en la pantalla para hacer la selección visible, y un cuarto haga clic en el área de la pantalla para cambios de cuerpo para llamar la máscara para el diálogo de cambio:

 
 

  ¹)

  ¹)

 
  Cuando el contenido de esta máscara no se explica por sí mismo, aquí están las notas:

Los valores de color RGB se capturan en un byte (8 bits) por color (rojo, verde, azul), lo que equivale a un rango de valores de 0 a 255 (2⁸-1) por color básico. Lo mismo se aplica al cuarto valor de color, el alfa, que representa el grado de transparencia de un color RGB. Independientemente de su configuración (255 para totalmente transparente), este campo le muestra el color de resultado RGB resultante de sus tres primeras configuraciones.

 
  El color del área del mosaico 'inferior izquierda' se adopta de aproximadamente la mitad de todos los mosaicos de acuerdo con este patrón:

El color de los otros mosaicos se asigna mediante un color de cuerpo. Sin embargo, cada mosaico puede tener alternativamente su propio color.

Si se asigna una textura a un mosaico, esta textura también se aplica a todos los demás mosaicos de ese conjunto. A partir de la versión 4.5.3, lo dicho en el capítulo 'Mapeo de texturas' respecto a las primeras y segundas entradas también se aplica a los tiles.

A partir de la versión 3.5.0 de 3D++, estas reglas con respecto al color de mosaico también se aplican a los parámetros de trazado de rayos de un mosaico. *)

 

 
  La visibilidad interior activa solo es útil para cuerpos 'abiertos' (tipos de globo y toro abiertos o cuerpos con configuraciones de transparencia para el cuerpo y/o superficies de cuerpo seleccionadas o los de dos lados visibilidad de mosaicos), porque una visibilidad interior activa reduce el rendimiento al mostrar toda la escena. Entonces, 3D++ simplemente tiene que hacer un poco más de computación.

Para la expansión de cuerpos, los cambios se vuelven a determinar y se muestran haciendo clic en uno de los tres valores de expansión, que en el caso de cuerpos simples, como un cuboide, con una alineación simple adicional (sin posición inclinada en el espacio) equivale a la longitud, anchura y altura. Simplemente muestra las diferencias entre los valores máximo y mínimo de las tres dimensiones (X, Y y Z) de un cuerpo.

De los seis botones pulsadores, estos cuatro pueden no ser autoexplicativos:

 
  'cancelar' revoca la selección, 'copiar' duplica un cuerpo fuera del proyecto actual o de la escena actual para poder usarlo nuevamente dentro del proyecto o entre proyectos a través de la pantalla 'Copias'.

Una copia de un cuerpo que se usa de nuevo lo 'borra' del grupo de todas las copias actuales simplemente reensamblando el cuerpo dentro del programa. En el caso de una segunda copia, se debe volver a copiar, es decir, duplicar.

Los cambios en el cuerpo (por ejemplo, el centro del cuerpo o los colores) con el propósito de una copia solo afectan la copia, el duplicado, no el original, que solo se cambia mediante 'cambio'.

'recordar' y 'fusionar' se corresponden entre sí. Con 'recordar' se mantiene una selección de cuerpo y se resalta en azul. Con 'fusionar', el cuerpo actualmente seleccionado (con un borde rojo) se fusiona con todos los cuerpos anteriormente mantenidos, en el sentido de que todos los cuerpos mantenidos pierden su independencia, es decir, su identidad o existencia, y por lo tanto también sus propiedades individuales, como el nombre del cuerpo, el punto central , valores de color del cuerpo y configuraciones de rotación. El último cuerpo seleccionado hereda sus propiedades individuales a los cuerpos 'adoptados', que solo transmiten sus puntos y superficies corporales con sus propiedades y referencias puntuales al cuerpo 'absorbente'.

Para aumentar la sensibilidad a las uniones corporales, 3D++ no permite uniones con dependencias de rotación establecidas de manera diferente en la implementación actual porque, por ejemplo, el cuerpo que ingiere puede depender de un cuerpo ingerido, posiblemente solo indirectamente, en su 'determinación externa' rotaciones.

Incluso si se van a conservar otras propiedades individuales de un cuerpo (por ejemplo, propiedades de luz o color), no se debe realizar ninguna asociación. Por otro lado, con respecto al trazado de rayos, se deben combinar tantos cuerpos como sea posible para minimizar la cantidad de entrada de propiedades de luz de todos los cuerpos.

Los cuerpos marcados como 'recordar' pierden su reserva (borde azul) mediante una nueva selección seguida de 'cancelar'.

Los cuerpos que resultan de las asociaciones pueden volverse tan complejos como se desee y recibir automáticamente un nuevo centro con cada 'herencia': el centro de los valores máximos y mínimos geométricos de los tres ejes o dimensiones de todos los puntos del cuerpo, es decir, incluyendo el 'heredado' puntos del cuerpo. Los cuerpos combinados se tratan como un solo cuerpo, por lo que (solo) se pueden copiar y rotar en su totalidad.

Todos los cuerpos con dependencias rotativas independientes conservan su independencia.

El cambio de un centro del cuerpo tiene un impacto directo obvio en todos los puntos del cuerpo. Esto también se aplica a un cambio en la expansión del cuerpo, en el que todos los puntos del cuerpo se 'explotan' lejos del centro del cuerpo (agrandando el cuerpo) o 'implosionan' hacia el centro del cuerpo (reduciendo el tamaño del cuerpo). Esto debe tenerse en cuenta al cambiar o copiar un cuerpo. El centro de un cuerpo también se puede utilizar para reposicionar temporalmente este cuerpo si dificulta la selección de otro cuerpo.

 
       

Trazado de rayos
     
 

  ¹)

  ¹)

 
  La función de trazado de rayos es nueva de 3D++ versión 3.0.0. Se basa en estos 9 parámetros: luz ambiental, colores de la carrocería, parámetros corporales para la reproducción de la luz ambiental, luz reflejada, luz transparente junto con un índice de refracción y su propio color, color de luz y ubicación de la luz.

En este contexto, luz y color son sinónimos. Ambos consisten en proporciones especiales de los tres colores básicos (RGB) rojo, verde y azul.

Además del color básico del cuerpo (establecido en el cuadro de diálogo de cambio de un cuerpo), un cuerpo tiene estas cuatro propiedades:

 
 
qué tan fuerte reacciona el color de la carrocería a la luz ambientalcon qué intensidad refleja el cuerpo la luz incidente directamente
cuánta luz puede dejar pasar el cuerpo (transparencia)qué tan alta es la proporción de su propio color en la luz resultante

 
  Estas funciones de trazado de rayos también están disponibles a partir de la versión 3.5.0 de 3D++:
  • Cada proyecto se presenta en un 'escenario' con fuentes de luz preestablecidas.
  • Se pueden establecer colores individuales y parámetros de trazado de rayos para cada superficie de un cuerpo. *)
 
 

  ¹)

 
 

La profundidad del trazado de rayos afecta a los componentes de color transparente y reflectante del color resultante de un punto del cuerpo. Define el número de etapas en las que los componentes de color transparente y/o reflectante de un punto del cuerpo se trazan sobre otros cuerpos.

 
 
El trazado de rayos se puede probar a través de los proyectos en la nube
  • 3D4U: Gondel unmerged
  • 3D4U Cubes: little complex Rotations
  • 3D4U Ferris Wheel Triangle
  • 3D4U: Spindel und Speichen
  • 3D4U: Carousel (Wave riding) merged
  • 3D4U Rings: complex Area Coverage
  • 3D4U: Multi polygon ball
 
       

Mapeo de texturas
     
  Con la versión 4.2.0 de 3D++, la función 'Ray tracing' se amplió para incluir la función 'Texture mapping' ('Mapeo de texturas'). Esto permite cubrir cualquier superficie con imágenes o patrones mediante el uso de 'trazado de rayos'. La ubicación, orientación y forma de la superficie son arbitrarias.

Estas imágenes o patrones son proporcionados por el usuario y asignados a un área en el cuadro de diálogo de cambio. El usuario debe otorgar permiso para acceder a estos archivos.

Por supuesto, una imagen o patrón se puede usar varias veces durante el 'Trazado de rayos' sin necesidad de almacenamiento interno adicional en la aplicación.

   

 
 
El nombre de un archivo de imagen o patrón, incluido el tipo de archivo, no puede exceder los 30 caracteres de longitud. Son posibles los siguientes cuatro tipos de archivos: '.jpg', '.jpeg', '.png' y desde la versión 4.2.5 en adelante '.gif'. El tipo de archivo forma parte del nombre del archivo. A partir de la versión 4.2.8 también se pueden procesar texturas con canal alfa (es decir, posiblemente con transparencia). Los archivos se pueden encontrar en las siguientes carpetas:
  • /storage/emulated/0/Download/
  • /storage/emulated/0/Pictures/
  • /storage/emulated/0/Pictures/.thumbnails/
  • /storage/emulated/0/DCIM/Screenshots/
  • /storage/emulated/0/DCIM/Camera/
  • /storage/emulated/0/DCIM/.thumbnails/
Obtuve los nombres de estos directorios de una aplicación Bluetooth. Estos nombres corresponden a los que ves en la aplicación predeterminada para ver tus imágenes.

Los nombres de archivos de textura asignados a un área ahora también se almacenan en la nube, no solo en la base de datos de la aplicación local. Cabe señalar que actualmente la fuente de las texturas son únicamente las imágenes y patrones de un usuario en su dispositivo. Las texturas también deberían estar presentes en un segundo dispositivo (posiblemente mediante transferencia Bluetooth con verificación del nombre del archivo).

Se puede preparar una imagen o patrón para el 'Mapeo de texturas' mediante una aplicación estándar en un dispositivo (por ejemplo, 'Galería') (nombre del archivo y, si corresponde, ancho y alto).

 
     
    El 'Mapeo de texturas' representa una mejora funcional y visual significativa de la aplicación 3D++. Ofrece a tus ambiciones artísticas y creativas un margen de maniobra considerablemente mayor.  


     
 
La casilla de verificación 'invertir lista de puntos' tiene el siguiente significado: la orientación de una superficie depende de la secuencia de rotación de sus puntos de esquina. El vector normal y la visibilidad (en el 'renderizado de superficies' o para un rayo en el 'Trazado de rayos') dependen entonces de esta orientación. En 3D++, las superficies se definen en sentido 'antihorario' con respecto a sus vértices. La base de esto es el sistema de coordenadas descrito en el capítulo 'Cuerpos'.

Los campos restantes (valores ARGB, parámetros de 'Ray tracing') solo se aplican si la suma de los valores RGB no es igual a 0 o si se ha introducido un archivo para 'Mapeo de texturas' en 'Ray tracing'. Esta información es, esencialmente, una especialización que compite con los valores corporales 'globales' definidos en los diálogos de cambio y 'Trazado de rayos'. Esto debe tenerse en cuenta en el diálogo sobre el 'Trazado de rayos'.

Esto significa, en particular, que los parámetros de 'Trazado de rayos' (luz ambiental, reflexión difusa, reflexión especular, transparencia) de la superficie también se aplican en el 'Mapeo de texturas'.

 

 

 
A partir de la versión 4.5.3, la entrada inicial de cualquier superficie del cuerpo también es adoptada por todas las demás superficies de un cuerpo. Esto hace que sea más fácil 'mapear texturas' en cuerpos con muchas superficies. Esto permite, por ejemplo, dar a los bordes de un cuerpo un brillo metálico.

Una segunda entrada para una superficie le otorga a esa superficie un 'Mapeo de textura' individual que no es heredado por otras superficies.

Todas las superficies de un cuerpo se pueden reinicializar con la entrada 'X.png' de cualquier superficie, de modo que una entrada adicional tenga el efecto de una entrada inicial.

 
       

Cubo Mágico
 
 
  Durante diciembre de 2025, el 'Cubo de Rubik' se ofrecerá dentro de la aplicación 3D++. Este fue un paso lógico porque 3D++ es experto en manejar rotaciones complejas.

La siguiente imagen explica qué cubos presionar para rotar una capa específica de cubos.

Al hacer clic en uno de los tres cubos del medio, se produce una rotación de 180°, mientras que al hacer clic en los otros 24 cubos, se produce una rotación de 90°. La dirección de rotación siempre sigue la dirección intuitiva del clic.

 

 

  Para practicar la resolución del 'Cubo Mágico', necesitas descargar el proyecto '3D4U Cubing' de la nube y opcionalmente guardar localmente con el mismo nombre. Este proyecto se actualizó el 10 de enero de 2026.

ATENCIÓN: el guardado local debe realizarse inmediatamente después de cargar desde la nube, es decir, antes de que se active la secuencia de rotación inicial al hacer clic en el centro de la pantalla.

'3D4U Cubing' es una forma especial de un proyecto 3D++ en el que las 'funcionalidades geográficas' y estos diálogos están desactivados:

  • Tipos de cuerpo
  • Copias
  • Trazado de rayos
  • Rotaciones
  • Cambios
y estos diálogos aún se pueden activar:
  • Proyectos
  • Esenciales
  • mostrar la última imagen de 'Trazado de rayos' calculada
El algoritmo 'Margarita' implementado resuelve cada configuración inicial del 'Cubo Mágico'. Cada configuración inicial se genera dinámicamente en esta aplicación mediante un generador aleatorio.

Me gusta llamar a las etapas intermedias de la solución general 'Margarita', 'Corona de mayo' o mejor en alemán: 'Maikranz', 'Ártico', 'Doble fondo' o 'Pastel', 'Cruz amarilla', 'Desierto' (área amarilla) y 'Cubo objetivo'. El algoritmo consta de aproximadamente 12 patrones de movimiento en total.

 
       

Notas al pie
 

¹) El tamaño de fuente se minimiza automáticamente cuando se trabaja con 3D++ para que las designaciones de área de la pantalla de inicio o el contenido del diálogo sean completamente visibles y no aparezcan recortadas ópticamente.

²) Recomendación para la conservación segura de los datos del proyecto: es una buena práctica hacer una copia de seguridad de un duplicado idéntico para cada proyecto lo antes posible, a más tardar cuando ya se haya creado un proyecto con mucho esfuerzo. De esta manera, una segunda versión es siempre una solución alternativa bajo el control del usuario, en caso de que algo salga mal al guardar. Por lo tanto, los procesos de respaldo para la primera y la segunda versión no deben superponerse temporalmente.
Precaución: los datos del proyecto local se perderán **) durante una nueva instalación y permanecerán allí durante una actualización de lanzamiento. Por lo tanto, para una nueva instalación, la nube se puede utilizar para una copia de seguridad del proyecto.

³) Recomendación para el trabajo de proyectos en equipo a través de la nube: no todos los miembros del equipo deberían poder asegurar de forma independiente un proyecto conjunto, pero siempre se debería coordinar una versión oficial del proyecto en el equipo. La mejor solución es probablemente una versión de proyecto separada para cada miembro del equipo, aunque solo sea con un contenido de proyecto reducido.

*) El color de la superficie y los parámetros solo tienen efecto si el color de la superficie es > 0 (Rojo+Verde+Azul > 0). De lo contrario, el color del cuerpo y los parámetros se aplican a una superficie.

**) para dispositivos con una versión anterior de Android

 
       

 


Vistas de página
           
 
  Inicio de grabación: julio de 2024  
 
           
  en la zona horaria   Asia/Shanghai   260     2026-10-07 02:28:13  
  en la zona horaria   Asia/Bangkok *)   1,841     2026-10-04 15:03:13  
  en la zona horaria   America/Los_Angeles   562     2026-09-30 03:19:44  
  en la zona horaria   UTC   79     2026-08-10 23:42:26  
  en la zona horaria   Asia/Dubai   1     2026-08-08 23:25:48  
  en la zona horaria   America/Mexico_City   1     2026-07-10 05:19:21  
  en la zona horaria   Africa/Casablanca   1     2026-07-10 05:13:40  
  en la zona horaria   Europe/Madrid   1     2026-06-14 20:21:57  
  en la zona horaria   Asia/Saigon   1     2026-05-31 13:12:32  
  en la zona horaria   America/Toronto   1     2026-05-28 07:16:11  
  en la zona horaria   Europe/Moscow   1     2026-03-29 23:53:25  
  en la zona horaria   Asia/Makassar   4     2026-03-25 03:38:04  
  en la zona horaria   Europe/Bratislava   1     2026-03-14 17:01:07  
  en la zona horaria   Asia/Calcutta   20     2026-03-10 07:19:11  
  en la zona horaria   Asia/Manila   20     2026-03-03 11:52:33  
  en la zona horaria   undefined   8     2026-02-22 06:59:11  
  en la zona horaria   Etc/Unknown   6     2026-02-17 15:36:27  
  en la zona horaria   America/Sao_Paulo   4     2026-02-14 19:11:25  
  en la zona horaria   Europe/Kaliningrad   1     2026-02-13 14:10:24  
  en la zona horaria   Europe/Dublin   1     2025-11-10 16:34:19  
  en la zona horaria   Asia/Kuala_Lumpur   2     2025-11-02 08:39:16  
  en la zona horaria   America/Vancouver   1     2025-09-14 18:55:02  
  en la zona horaria   Europe/Berlin   1     2025-09-12 08:57:21  
  en la zona horaria   Asia/Irkutsk   1     2025-08-02 08:20:25  
  en la zona horaria   PST8PDT **)   17     2024-11-21 03:27:12  
  en la zona horaria   Africa/Lagos   5     2024-10-29 01:34:28  
           
  *) este número surge principalmente de las actividades de prueba        
  **) este número surge principalmente de las actividades de SEO        
           
           
 

 


hopades clicks

 

 

3D++ Diseño 3D

  
  

  
 
Freiburg im Breisgau
 

Alemania

 
e-mail
apps + designhopades clicks
La única excepción a la estricta renuncia a la publicidad en 3D++:

  Shirizu
clásico de acertijos
para todas las edades
 
 

(nueva versión 3.3.9 del 6 de enero de 2026)

aplicación de rompecabezas para Android original y muy conveniente con potencial adictivo, basada en supercerebro, pero con reglas más complejas

y, por lo tanto, particularmente interesante para los fanáticos del Sudoku y los jugadores de ajedrez y todos los amigos del fitness cerebral.

Otra nueva excepción a la estricta renuncia a la publicidad en 3D++:

  Mendel
genética y herencia
 
 

(nueva versión 2.0.7 del 24 de Agosto de 2025)

Las reglas de Mendel son una parte elemental de la enseñanza de las ciencias en las escuelas secundarias.

Esta aplicación te brinda la oportunidad de jugar estas reglas de forma clara, transparente y comprensible. Tienes la opción de combinar varias características y variar el tipo de herencia.

Desde el libro de Richard Dawkins 'El gen egoísta', los mecanismos detrás de nuestros genes han pasado a primer plano en las ciencias naturales y también en la filosofía.

A partir de la versión 2.0.0, el acceso a mi libro en línea está integrado en esta aplicación.